Sperimentazione



Imparare giocando, mentre si risolvono situazioni e problemi all’interno di un videogioco, è il principio ispiratore di Matematica Superpiatta. Avvalendosi di un proprio personaggio virtuale, lo studente si immerge in un mondo 3D, con il quale interagisce attraverso una serie di strumenti per riuscire a superare difficoltà e a risolvere problemi e situazioni la cui risoluzione richiede il rafforzamento e l’interiorizzazione dei concetti base di matematica curriculari. Alla luce dei positivi riscontri emersi dall’esperienza sul campo, l’Università dell’Aquila ha pianificato una sperimentazione che coinvolge le scuole aquilane atta a verificare con metodi osservativi e di confronto l’efficacia di questo strumento per il consolidamento delle competenze matematiche. Ciò che contraddistingue la piattaforma da molti altri tipi di software didattico è quello di promuovere lo sviluppo e il rafforzamento di conoscenze e competenze alla base del curricolo e quindi a quei contenuti che sono definiti come nuclei fondanti dell’insegnamento/apprendimento della matematica. La sperimentazione ha coinvolto personale strutturato di tre diversi dipartimenti dell’Università dell’Aquila, docenti dell’istituto ospitante ed un certo numero di tutors, borsisti, laureandi e tirocinanti e si è articolata in diverse fasi:

1. corso di formazione per insegnanti, in forma laboratoriale, in cui si è introdotto l'utilizzo del software;

2. laboratorio di formazione degli allievi, importante per guidare le insegnanti nello svolgimento del protocollo sperimentale;

3. fase di try-out degli strumenti e della messa a punto delle procedure di ricerca, utile per individuare criticità ed affinare il protocollo di sperimentazione attraverso l'analisi dei dati;

4. sperimentazione, che prevede la somministrazione di un test, sia in ingresso che in uscita, e di un questionario volto a ad indagare alcuni aspetti legati alla disposizione favorevole nei confronti della matematica e al contesto socio-culturale degli alunni. Erano presenti nelle classi osservatori esterni per osservare e registrare gli eventuali progressi e criticità e per aiutare a risolvere eventuali problemi tecnici.

A questo progetto hanno partecipato 2 classi della scuola Primaria "Torrione", appartenente al Circolo Didattico Silvestro dell'Aquila e 7 classi della scuola Primaria "Mariele Ventre" del Circolo Didattico Statale Amiternum. In totale sono stati coinvolti 182 alunni. Hanno partecipato alla sperimentazione:

• dal Dipartimento di Scienze Umane dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof. Antonella Nuzzaci, Dr.ssa Alice Lemmo;

• dal Dipartimento di Scienze Fisiche e Chimiche dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof. Leonardo Guidoni;

• dal Dipartimento di Ingegneria e Scienze dell'informazione e Matematica dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof. Carlo Maria Scoppola, Prof. Luca Forlizzi

Inoltre, hanno partecipato numerose tirocinanti del Dipartimento di Scienze Umane. L'obiettivo di questa sperimentazione è stato anche quello di osservare gli effetti dell'utilizzo del gioco, delle schede di gruppo, delle attività Unplugged e delle discussioni in classe sulle strategie risolutive messe in campo dagli alunni nello svolgimento di problemi matematici. In particolare, è in corso un'elaborazione dei dati raccolti attraverso Pre-test e Post-test al fine di conoscere l'impatto sui metodi risolutivi e sulle competenze comunicative degli alunni coinvolti.