Finalità e obiettivi dell’uso di Matematica Superpiatta per la didattica



Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo del primo ciclo di istruzione sono costruite sulla base di otto competenze-chiave (Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE)). In particolare, la competenza matematica è l’abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in diverse situazioni. Ad essa si aggiunge la competenza digitale che consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Matematica Superpiatta nasce dall’esigenza di creare un ponte tra le due competenze e provare come lo sviluppo di una possa contribuire al potenziamento dell’altra e viceversa.

Secondo le Indicazioni Nazionali, un elemento fondamentale per l’insegnamento-apprendimento della matematica è il laboratorio, inteso sia come luogo fisico sia come momento in cui l’alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta, discute e argomenta le proprie scelte, impara a raccogliere dati, negozia e costruisce significati, porta a conclusioni temporanee e a nuove aperture la costruzione delle conoscenze personali e collettive (MIUR, 2012, p.50). Alla luce della descrizione che viene data nelle Indicazioni 2012, il laboratorio può costituire anche una palestra per imparare a fare scelte consapevoli, a valutarne le conseguenze e quindi ad assumersene la responsabilità, aspetti anche questi centrali per l’educazione a una cittadinanza attiva e responsabile. Il gioco può avere un ruolo cruciale nella comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti diversi. Lo sviluppo di attività laboratoriali è quindi fondamentale nella strutturazione di attività matematiche in classe rivolte allo sviluppo della competenza matematica. Questa scelta metodologica, però, crea talvolta grande difficoltà all’insegnante sia nella gestione del lavoro sia nella scelta dei materiali a disposizione. Questo a causa del fatto che, in particolar modo i libri di testo, non offrono situazioni e spunti adatti per progettare efficacemente le attività e da soli non sono ausili sufficienti a sostenere e valutare abilità di ordine diverso. Il gioco sulla piattaforma si inserisce in questo contesto metodologico ed è volto a presentare ai docenti attività in cui gli studenti, immersi in un ambiente digitale ludico, hanno la libertà di esplorare, confrontarsi e sviluppare strategie in un contesto matematico. L’“immersione digitale”, se guidata, può divenire un importante approccio metodologico (uno tra altri) con cui garantire il successo formativo di tutti gli allievi rispettandone necessità e bisogni. Un’ulteriore difficoltà che contraddistingue l’approccio laboratoriale è la valutazione. Molto spesso gli strumenti a disposizione non permettono di fornire feedback formativi nel corso dell’attività. La possibilità di monitorare il percorso degli studenti in piattaforma è un ulteriore ausilio per i docenti che si aggiunge al feedback interno che il gioco restituisce allo studente nel corso delle attività.

Nelle Indicazioni Nazionali per il curricolo (MIUR, 2012) viene sottolineato il ruolo delle tecnologie in tutte le fasi dell’azione didattica:

La diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione epocale, non riconducibile a un semplice aumento dei mezzi implicati nell’apprendimento (ibidem, p. 5). Dunque il “fare scuola” oggi significa mettere in relazione la complessità di modi radicalmente nuovi di apprendimento con un’opera quotidiana di guida, attenta al metodo, ai nuovi media e alla ricerca multidimensionale. Al contempo significa curare e consolidare le competenze e i saperi di base, che sono irrinunciabili […]. E poiché le relazioni con gli strumenti informatici sono tuttora assai diseguali fra gli studenti come fra gli insegnanti il lavoro di apprendimento e riflessione dei docenti e di attenzione alla diversità di accesso ai nuovi media diventa di decisiva rilevanza (ibidem, p. 6). L’uso consapevole e motivato di calcolatrici e del computer deve essere incoraggiato opportunamente fin dai primi anni della scuola primaria, ad esempio per verificare la correttezza di calcoli mentali e scritti e per esplorare il mondo dei numeri e delle forme (ibidem, p. 50).

Una programmazione didattica non può dunque prescindere dal considerare gli aspetti relativi all’uso consapevole e pertinente delle tecnologie nella costruzione di specifiche competenze. Diventa quindi importante per l’azione didattica introdurre ambienti stimolanti che possano arricchire e sostenere gli ambienti di apprendimento “con” e “attraverso” l’uso delle tecnologie. Ciò che contraddistingue la piattaforma proposta rispetto a molti altri tipi di software didattico è quello di promuovere lo sviluppo e il rafforzamento di conoscenze e competenze alla base del curricolo e quindi di quei contenuti che sono definiti come nuclei fondanti dell’insegnamento/apprendimento della matematica.